El Metaverso Impactará en Nuestra Forma de Vida

Conoce en la revista Universitaria:

El Metaverso Impactará en

Nuestra Forma de Vida

**Busca hacer más inmersiva la interacción de los usuarios, mejorar la educación a distancia, impulsar el comercio electrónico, facilitar la creación y compartición de contenido y la accesibilidad para personas con discapacidad; no obstante, también advierte sobre los riesgos que conlleva su adopción.

Toluca Méx;.-.- El término metaverso fue introducido por Neal Stephenson en la novela Snow Crash (1992) y es retomado por David Valle, profesor e investigador de la Unidad Académica Profesional Tianguistenco de la Universidad Autónoma del Estado de México (UAEMéx), en la más reciente edición de la revista Universitaria con el artículo “El metaverso: la nueva dimensión virtual que cambiará nuestra forma de interactuar con el mundo”.

El académico refiere la literatura de los noventa, que hace alusión a la inteligencia artificial, los mundos interactivos, los agentes autónomos en tiempo real y la investigación virtual humana. El metaverso, explica, “es un universo virtual generado por computadora, compartido y accesible a través de dispositivos de realidad virtual o aumentada, en el que los usuarios interactúan con avatares”.

La aplicación de esta teoría promete grandes beneficios para la ciencia, el entretenimiento, la educación y muchos otros campos, pues busca hacer más inmersiva la interacción de los usuarios, mejorar la educación a distancia, impulsar el comercio electrónico, facilitar la creación y compartición de contenido y la accesibilidad para personas con discapacidad.

No obstante, también advierte sobre los riesgos que conlleva su adopción: acopio y uso de datos sin el consentimiento de los usuarios, conductas de adicción, ciberacoso, favorecido por el anonimato, y el aumento de la desigualdad social por las limitantes en el acceso a la tecnología.

Más allá de la ciencia ficción, esta innovación ha recibido mucho interés por parte de los gobiernos y de empresas como Facebook (ahora Meta), Epic Games, Magig Leap, Google y Microsoft, pues ya ha generado cambios en el comportamiento de los consumidores, como la popularidad de los tokens no fungibles (NFTs), con los que se han vendido obras de arte digital por millones de dólares.

            Lee Universitaria (https://revistauniversitaria.uaemex.mx/) y revisa esta propuesta (https://revistauniversitaria.uaemex.mx/article/view/20966/15563).